トマシープが学ぶ

Unity/VR/AR/デザイン好きのミーハー 記事内容は自分用のメモです

奥行きの知覚とか立体感について

 これを読みました。

バーチャルリアリティ学

バーチャルリアリティ学

 舘暲, 佐藤誠, and 廣瀬通孝. "バーチャルリアリティ学." 2010 年, 日本バーチャルリ (2010).

奥行きは何によって知覚されるのか

 3種類に分けられる。

・眼球運動性(調節、輻輳)

・両眼性(両眼視差、運動視差)

・単眼性(絵画的な手がかり)

眼球運動性の奥行き手がかりはあまり強くない。

 

一番強いのが両眼視差。目が左右にあることから生じる奥行きの違い。

 

単眼性の手がかりとしては、

・重なり

・遠近法

・テクスチャ勾配

・速度勾配

・キャストシャドー

・陰影

などがある。

遠近法は色々ある

www.rikcorp.jp

https://capa.getnavi.jp/special/251796/

空気遠近法は、遠くの山を薄くするやつ。

 

テクスチャ勾配はテクスチャの模様の歪み。均一な模様だったら遠くに行くほど小さくなる。

このサイトの図を見たら良さそう

速度勾配はググってもイメージが出ない。流体とか動く何かの速度が場所によって違うことで生じるものかな?

速度勾配のイメージがいまいち掴めません。 - 粘性力は接触面の面積... - Yahoo!知恵袋

キャストシャドーとは

光に照らされた物体によって生じる、別の物体の上に落ちる影のこと

キャストシャドウ | CG用語辞典 | CGWORLD Entry.jpより

物体と背景の距離を表現するのに有効的

陰影は物体内の奥行きの近くに効果的。

 

HMDでは主に両眼視差の手掛かりを用いて奥行きを知覚している。

コンテンツの中で単眼性(絵画的な手がかり)を作ることで、奥行きをさらに表現することは可能だよね

こちらの記事に対するコメントで 

bibinbaleo.hatenablog.com

「単眼性の奥行き手掛かりもあるはずなので、考慮した方がパラメータを切り分けられて良さそうだと思いました。」

というコメントをもらいました。

 その時はよくわからなかったのですが、そういうことですね〜

f:id:bibinbaleo:20190116221437p:plain

このアプリから単眼性の手がかりを排除するとしたら、影を落とさない、キーボードの他に空間に何も置かないとかかな。少なくとも近くには置かない。

私は逆に奥行きの手がかりを与えるために、影も落とす陰影のあるキューブを近くに置いてしまいました。

立体感

立体感と奥行きは違うのかな?

LookingGlassでコンテンツによって立体感を感じるものと感じないものがあるみたいな話をツイッターで見た。

 やっぱり工夫されてるなあ

 上の奥行き手がかりとかも一緒に考えると、

・複数のものが重なるように置く(メインのものの前に何かサブを置くとか)

・遠近法(背景に家を置いたり、遠くのものをかすめたり、背景をぼかすdepth)

・地面や背景に影を落とす

・オブジェクト自身に陰影をつける

・テクスチャで歪みを表現?

・なんか動くもの?

最後に

いつかLookingGlass買いたいな〜