これを読みました。
- 作者: 舘暲,佐藤誠,廣瀬通孝,日本バーチャルリアリティ学会
- 出版社/メーカー: コロナ社
- 発売日: 2010/12/16
- メディア: 単行本(ソフトカバー)
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奥行きは何によって知覚されるのか
3種類に分けられる。
・眼球運動性(調節、輻輳)
・両眼性(両眼視差、運動視差)
・単眼性(絵画的な手がかり)
眼球運動性の奥行き手がかりはあまり強くない。
一番強いのが両眼視差。目が左右にあることから生じる奥行きの違い。
単眼性の手がかりとしては、
・重なり
・遠近法
・テクスチャ勾配
・速度勾配
・キャストシャドー
・陰影
などがある。
遠近法は色々ある
https://capa.getnavi.jp/special/251796/
空気遠近法は、遠くの山を薄くするやつ。
テクスチャ勾配はテクスチャの模様の歪み。均一な模様だったら遠くに行くほど小さくなる。
このサイトの図を見たら良さそう
速度勾配はググってもイメージが出ない。流体とか動く何かの速度が場所によって違うことで生じるものかな?
速度勾配のイメージがいまいち掴めません。 - 粘性力は接触面の面積... - Yahoo!知恵袋
キャストシャドーとは
光に照らされた物体によって生じる、別の物体の上に落ちる影のこと
物体と背景の距離を表現するのに有効的
陰影は物体内の奥行きの近くに効果的。
HMDでは主に両眼視差の手掛かりを用いて奥行きを知覚している。
コンテンツの中で単眼性(絵画的な手がかり)を作ることで、奥行きをさらに表現することは可能だよね
こちらの記事に対するコメントで
「単眼性の奥行き手掛かりもあるはずなので、考慮した方がパラメータを切り分けられて良さそうだと思いました。」
というコメントをもらいました。
面白かったー
— Nakaji Kohki / リリカちゃん💜💉 (@nkjzm) December 29, 2018
単眼性の奥行き手掛かりもあるはずなので、考慮した方がパラメータを切り分けられて良さそうだと思いました。
奥行きの変化でキーの入力のしやすは変わるのか【大きさ恒常性】 - トマシープが学ぶ https://t.co/JB45egQcxT
その時はよくわからなかったのですが、そういうことですね〜
このアプリから単眼性の手がかりを排除するとしたら、影を落とさない、キーボードの他に空間に何も置かないとかかな。少なくとも近くには置かない。
私は逆に奥行きの手がかりを与えるために、影も落とす陰影のあるキューブを近くに置いてしまいました。
立体感
立体感と奥行きは違うのかな?
LookingGlassでコンテンツによって立体感を感じるものと感じないものがあるみたいな話をツイッターで見た。
サンタユニティちゃんは手前と奥に物を配置し、キャラと合わせて3層にしてあり、見る位置によって重なり具合が変わるので「そう言うことね」と理解して貰えた感じでした。
— ザバイオーネ (@z_zabaglione) December 23, 2018
あとキャラも真ん中のユニティちゃんだけ少し前に出していてるので、キャラだけでも重なり具合がわかる様にしています。
クリスマスプレゼントを贈る途中の #UnityChan たち。 #Lookingglass #Unity pic.twitter.com/2D6gr5v8sy
— ザバイオーネ (@z_zabaglione) December 13, 2018
やっぱり工夫されてるなあ
上の奥行き手がかりとかも一緒に考えると、
・複数のものが重なるように置く(メインのものの前に何かサブを置くとか)
・遠近法(背景に家を置いたり、遠くのものをかすめたり、背景をぼかすdepth)
・地面や背景に影を落とす
・オブジェクト自身に陰影をつける
・テクスチャで歪みを表現?
・なんか動くもの?
最後に
いつかLookingGlass買いたいな〜