トマシープが学ぶ

Unity/VR/AR/デザイン好きのミーハー 記事内容は自分用のメモです

Vivivitのオフラインイベントに参加した

金曜日の夜に新宿のオフィス街でイベント!

vivivit.connpass.com

 

なんと400人!すごい!

飲み物とお菓子もらえた!チョコレートが出てくるの面白かった

機能開発に関するデザイナーの役割みたいなお題で5チームほど発表。参考になった!

企画から関わるとか、開発に渡すために仕様書作るとか、UI作った後も画面仕様書をFigma以外のドキュメントツールで作るとか

スライドあとで公開されるのかな・・・全然メモ取れてない。

 

新宿の桜綺麗

雨の新宿キラキラ。正直仕事終わりで雨だから家からいくのだるいな〜って思ってたけど行って良かった

ブースで何を聞けばいいんだろうと思ってたけど、実際に使っているFigmaを自由に触らせてくれるブースがいっぱいあったし、会社説明してくれたり、あとClusterさんにはUnityのUI実装のこといろいろ聞けた!

 

以下メモ

娯楽性の高い体験とワールドにアクセスするためのアプリの体験の2つ
ネイティブの操作感を重視 Unityで再現するのは大変

ストーリーとエピック
PRDをまとめる
対応プラットフォーム@計測する指標
デザイナーエンジニア
一つのストーリーに一つのデザイナー
全プラットフォームで横断的に全てを見るため

エピックは実施するだけ FigmaでUI詰める

ライブラリと
マスター(モックアップ)
リファレンス
の3つに分けてる

それぞれの文脈にあったリテラシー
アプリ開発 ゲーム Web
デザインウィークリーとしてナレッジ共有
機能の共有にもなる

壁打ち役として守護霊を実施してる
守護霊はPRDをキャッチアップしているので前提を飛ばせる

 

他アプリのスクショで方向性の可視化

テストでも使えるように画面仕様書を作っている

why whatをPMと一緒に仕様書として書く
何でこの仕様になったかがわかる

プロトタイプ fix 中間作業とかでページを分ける

ユーザーテストはメンタルモデルが不確実
シナリオ いい筋を決める

仕様書で自分の頭を整理する

ちょっとずつ積み上げていく

ユーザーの喜びの先に財務指標に跳ねるか

デザイナーがプロトタイプで手触りなどは検証する
UnityからFigmaに行くことはない。別れてる