前回mocopiのUnity用SDKのサンプルを下半身優先モードで動かすとこまでやった
今回はVRIKとMetaXRSDKで動かしていたVRを使うものを、mocopiを使って動かしてみる。
前置き
UnityEditorで動かない~と前回記事に書いていたが、受信の設定で使っているUnityEditorを消したら動いた!
そのことに気付く前にQuestビルドで動くか試そうとしたが、なんか動かなかった。
でもClusterはQuest版でもmocopi動かせるし実際受信はしたのでできるはず
公式にも書いてある
今回はUnityEditorで動けば十分なのでいったんQuestビルドは気にしない。
FinalIKあり
この時の設定にmocopiを追加したバージョン
mocopiのほうは下半身優先モードにしてUDPで送信
Mocopi AvatarをAnimatorのついているアバターにつける
そしてMocopiSimpleReceiverを置いて、mocopi avatarを付けたアバターを参照
VRIKのFixTransformのチェックを外したらとりあえず足動いた。
かわいいね
シェーをしようとしている
FinalIKなし(失敗)
せっかくmocopiで足が動くので、有料のVRIKをなしで使えるようにしたい。
昔ChatGPTに作ってもらったHMD+コントローラーを使った上半身だけのIKシステムを使えないかな?
スクリプトは以下にある
AnimatorでIKPassにチェックを入れる
ハンドのトラッキングにはRightHandAnchorを直接参照しないと動かなかった。(mocopi未受信の時)
これでmocopiを受信したが動かしたが腕が動かなかった。
なんと実行中mocopiが有効な時、AnimatorからAnimatorControllerが消えている。
なので今回のAnimator経由のオリジナルIKが使えなかった。
あとコントローラーでの移動モーションも使えない・・・
skeltonの更新とかち合うから消すようにコードに書いてあるな~LateUpdate使うじゃダメなのかな?Updateからこの関数は呼び出されていた
下半身優先モードじゃなくて普通のモードにして手もmocopi経由にするか?でもコントローラーでの移動させたいしな~
最後に
まあ毎回mocopi使うのめんどくさいし、しばらくはVRIKも使うだろうからいいか
でもVRIKを使うにしてもAnimatorが消える問題は解決しないといけないか・・・
そういえばライセンス
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