トマシープが学ぶ

Unity/VR/AR/デザイン好きのミーハー 記事内容は自分用のメモです

CEDEC2023セッションメモ58

去年

bibinbaleo.hatenablog.com

※個人用のメモです。間違っている場合があります

記事

www.famitsu.com

www.4gamer.net

game.watch.impress.co.jp

jp.ign.com

全部の記事に学ぶってついてて親近感ある

dev.classmethod.jp

youtube

www.youtube.com

デザイン

エンジニアとクリエイターで作る!モバイルゲーム開発における理想的なUIアニメーション開発フロー

cedec.cesa.or.jp

speakerdeck.com

雰囲気・熱量・触感を伝える

従来はデザイナーがAeで実装して指示書を書いてエンジニアがUnityで実装

調整が面倒。口頭

Unityの機能で実装できない・やりにくい

コンバート案は不採用

デザイナーがUnity上で直接制作。ただ直接UnityAnimationを使うとパフォーマンスの懸念がある

Timelineを使った自作ツールを作ることにした。

TimelineからDotween

変数の値をコードから動的に変更できる

プリ

いつも異業種の話でおもしろ〜いって気軽に聞いてたけど、今回はなんと画面のデザインの話!めっちゃ関係ある

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雰囲気のいいデザインレビューへの改革

かわいいかしか基準がなかった

5段階構造に対してのどこに対する意見かを言った

 

レビュー依頼

・何をする画面か

・要求仕様は何か

・何を見て欲しいか

・世界観

・意図

を事前にいう

レビュワー

・ユーザー視点

レビューのたびにルールを口に出す

デザインレビューの時間にアイスブレイクでユーザーの気持ちになってtiktok

ボツデザインお披露目会

 

ダメ出しではなくディスカッション

上司に向けてではなくユーザーに向けてデザイン

 

画面のことゲームって呼んでるの面白い

 

ユーザーインタビューを年200回!でもデザイナーは直接参加していなかった

視線追跡のカメラでやってもらい、それをユーザーと見ながらインタビュー

ユーザーは映像を見ていなかった。鏡を見ていた。自分の顔を見がち、顔に近い部分しかいていない

モデルの映像ではなくユーザーのプリで説明動画を作った

IP作品のUI

SNS禁止

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おもしろかった

FF14

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アクションが苦手な人へのサポート。サポートありでも自分が操作している感を出す

自動で避けるのではなく、攻撃された時にスローになる

難易度ではなく装備アクセサリーで操作。苦手な部分は色々

エンジニアリング

INSPIX WORLD

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ウォッチしているサービスで最近はずっと長期メンテナンス中だったので気になってたが、色々大変なんだな〜

エンジニアリングって大事なんだなって思った。あと締切優先だと負債が貯まる

元はUGC

アイテム無限

低スペック

iPhone7で動かす。

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GameObjectを使うとメインスレッドで処理してしまう。

BaseObjectという固有のを使ってマルチスレッドにした

物理演算も自作

ポアソンディスクサンプリング法で均一に重ならないようにスポーン

マルチスレッドは端末によっては悪化する

自動実況

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自動実況という機能が面白い。

実際の実況を観察して分解

テンションを数値化

XR

XR系少なくなった気がする

ディスクロニア

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シリーズもの

軸はブラさない 守り

より広い層に 攻め 

キャラクターの関係性の中心に入り込む 10時間

広い層に届けるために北米もターゲットにしないと

アクション性

VR-VFX

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VRはカメラワークがない

カットシーン、強制的カメラワークができない

VRはアニメ演出でも映画演出でもなく、舞台演出。お化け屋敷的な

カメラでなくユーザーの意識を動かす

視覚、聴覚、触覚に働きかける

光っているものに吸い寄せられる

 

負荷削減の戦い

VRで重くなるもの

・半透明

半透明✖️パーティクル

ジャギーを抑えるためにブルームをかけてお化粧

煙はフォグ✖️ノイズアニメーション

 

不透明の範囲をなくすためにポリゴン分割で表現

Quest2はポリゴン25マンぐらい

IVRC

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kobitoおもしろい!!

世界観重視

手が被ったら小人がスーッと消える

XR HOUSE 北品川長屋1930

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おもしろそう

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心地よさ

ソニー裸眼立体視

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アイドルみるのいいな〜

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VRラウンドテーブル

タイムシフトなし、現地のみだったので見れなかったけど記事になってた

 

AI

GI

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途中まで見た

★生成AIの法律

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・学習(開発)と「生成・利用」にわける

・AI生成物は著作権が発生するか

<学習(開発)>

情報解析

営利目的でもいい

日本国内で作業するときは適用される。外国の著作物でも関係ない

作風程度の学習目的ならいい

特定のキャラクターを生成するためとかはダメ

ポケモンをいっぱい学習させてポケモン風はOKかも

自分が学習にも使ってなくてたまたま同じのが出てきて既存著作物をユーザーが知ってたかどうか。セーフ

・大規模なモデルを使う

・プロンプトに著作権侵害を誘発するテキストを含めない

・Web検索する

創作意図をもってAIを使ったら著作権が発生する

コントロールできるか master mind

短いプロンプトで一発生成は著作権ないだろう

まだ日本では裁判事例がない。アメリカのミッドジャーニーの事例

十分に加筆するといい

声優さんの声はパブリシティ権

降板した声優さんの音声を学習してゲームで今後使う

 

面白かった!

マルチキャラクター

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キャラクター自体が他のキャラクターに指示や聞いたりして目的を達成する。

サウンド

ポケモンの音

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草や川の音を自動配置。Houdini

MX4Dシアター

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音がいいか悪いかって聞きながら判断するのかな〜すごいな〜

すごい拘ってるけど私のような音の違いがわからない人にもそういう違いはわかるのだろうか

HiFiRushのサウンド

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配信用の曲を作った

CRI 音声入力

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音声

了解度:聞き取りやすさ

ノイズを除去してからAGC(音量調整)

ノイズにはいろいろ種類があって、それぞれ除去方法が違う

エコーは受信側で除去する AEC3

社長がエンジニアでバリバリなのかっこいい

ハウリング

FF16のサウンド

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(記事化されていない!?)

デザイナーもPythonなどで自動化スクリプトなど書くようになった

(サウンドってエンジニアっていうイメージだったけど、サウンドデザイナーって呼んでいた)

カメラとキャラのどちらを音のリスナーにするか問題。

距離はキャラ判定でリスナーはカメラ?

サウンドは結局聞く時間があるからすごい大変そう。

ビジュアルアーツ

モーションキャプチャ

いつもの!

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本気で殴る、崖から落ちるなども工夫でできる

スカーレットバイオレット

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キラキラ

肌の質感

 

バンドリ

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Mayaで設定せずUnityのタイムラインで表情調整

LookAtもUnityでできる

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URP

パイプラインはいじっていない。アップデートでコストがかかるから

キャラクターは独自シェーダー

UnityとMayaで同じ見た目になるようにした

アセットのレギュレーションどおりかは自動検知で担当者にSlackでメンション

『Hi-Fi RUSH』における3Dトゥーン表現

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すごい色々調整している。UE4のエンジン改造

主人公だけリアルタイムの影

背景は焼き込み

顔の陰が宝泉だと汚くなる問題はスレッシュルドマップというUV画像を使う手法

FF16のリグ

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どのように動くか想像力が必要な仕事

アニメーションを作る人がやりやすくなるようにコントローラーを作る

FF16キャラ

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ブロックモデルの時点ですごい

ムービーみたいなのもリアルタイムだったのか?!

半透明歯処理的に難しかったのでSSSで透け感を表現。

目は全員共通。パラメーターで虹彩の大きさや色などをいじれる

巨大なタイタンは環境のマテリアルを使った

 

ポリゴン数は使えた。テクスチャは制限あった

FF16 TA 破壊

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破壊の工夫

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FF16 モーションキャプチャ

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パーセプションニューロン 加速度センサー 6分でつけれた

一人でセットアップできた。手だけのモーションも撮影できる

MediaPipe  動画からキャプチャ。 機械学習

アイデアが思い浮かんだらすぐに試せる

 

mocopiも検証で使っている 1分ちょいでつけれた

スマホ持ちながら歩いてるクライヴおもしろい

 

画面通話しながらモーションキャプチャしながらあーだこーだ言う

FF14シナリオ

SNS禁止

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複数人でシナリオ作っている

PSO2 アートワーク

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キャラクターデザイン

得意不得意はあるが誰でもどんなデザインもできるようにしている

IP作品

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マーベラスデザイナー

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SNS禁止

マーベラスデザイナーでの作業工程初めてちゃんとみたけど大変そう

スト6 どこでも格闘

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企画の人が仮モデル作るのか

すごい大変そう

プロダクト

明和電機

アートだった・・・

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内容と関係ないけど、明和電機ってすごい有名なんだな〜私は大学の授業で出てきてからちょくちょく追ってたけど、職場の人も普通に知ってる

Hi-Fi RUSH

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知らないゲームだったけど、すごいおもしろそう!

アクションゲーム 4300円

store.steampowered.com

PICO PARK

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やったことある。

自然とプレイヤーが「声」を発し会話が盛り上がるゲーム

(わたししゃべったっけな・・・?)

indiegamesjp.dev

メグとバケモノ

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仮絵で一通り作っても泣けた。

ユーザーフィードバックを全部潰した

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(私も実況見た。)

実況の話もしていた。

『ダンクロ』&『カゲマス』

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何か新しいものを取り入れるとき、きちんとしたバックグラウンドを用意

バックグラウンドも作品の世界観に沿ったものにする

 

IPの歴史が長いものは原作ファンが納得するもの

短いものは原作ファンが望んでいるもの。(空白を埋める)

両方で絶対に必要なのは作品愛

PLATEAU

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GoogleEarthとの違いは建物ごとに目的や年数などの情報があること

LOD1に自動でテクスチャをつける話

外観のことをファサード

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組織

むきなおり

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目指している方向を揃える

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ふりかえり

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話し合いをする

codezine.jp

PJごとにいい振り返りの方法は違う

振り返りの意義も組織で違う。みんなで考える

チームビルドもする。互いの価値観やスキルを共有する。個人の目標を共有する

課を超え連携

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スプリント20週目記念でケーキ食べた

リモートワークになって自分のプロジェクト以外の状況が分からない(わかる!)

ふりかえり

感情をさらけ出す。プライベートなことを共有

改善だけが振り返りじゃない

終礼・昼礼

単純接触効果

業務以外の一面を知ることで身近に感じることができる。10人でもそれぞれ1分間ぐらいプライベート雑談

立ち向かうことに疲れたら、コミュニティに出かけよう

 

コロナ世代にリモートと対面どっちもやってみて、どっちが良かったか聞いてみる。

対面の情報量を実感してもらう

評価する側として、話してくれる人に心理的に+に流されてしまいそう

1対1だと身構えるので、自分以外の人たちと

女性のロールモデル

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まだみてない。Youtubeでみれるはず

メンタルヘルスケア

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ケア

最初は5分から毎日はなす

エッセイか

ぼくのうつやすみ|CHANTO WEB

配属されて2,3年目

リリースやアニメ化の時に全社でケーキでお祝いするの楽しそう。

人材育成

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note.com

新人はPJの工数に入れない

勉強会などの会議はTeamsは録画

異業種・他社と勉強会をしてガス抜きや他の会社のワークフローを知る

大変なの自分たちだけじゃない

 

すごいわかるセッションだった!!勉強会やりたい

席はプロジェクトごとじゃなくて、セクションごと(背景チームとか)にしてみた。これはいいか悪いかわからない。

採用が難しいので育成

 

福岡のGFF

www.gff.jp

学校の先生のサポート。学校のレベルを上げる

FF16

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Slackでオープンコミュニケーション。

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新人研修

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業界

ゲームのライブ配信

SNS禁止

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ゲーム地方創生

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グローバルゲームジャムを主催している団体

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魅力的な仕事がないから若者は東京へ行く(私も・・・)

ゲーム産業は右肩上がり。社会貢献もしていかないと

企業誘致だけしてもダメ。人材育成と人材活躍が必要。住民への理解・周知

 

まち違い探し ネーミングがめっちゃいい

避難訓練をリアル脱出ゲーム方式に!めっちゃいい

子供向けUnityワークショップ

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↑と同じ組織 IGDA

www.igda.jp

地方はデジタルワークショップの機会が少ない

Editor拡張で自分のステージだけしかいじれないようにする

増やすボタンでちょっとズレたとこに出す

やり直すボタン

地面はその地域のマップ

UnityCollaborate Plastic SCM

プログラミングだけが仕事じゃない。文書作成、共同編集

ゲームの現状

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英語

最初の方しか見てない。

マルチプラットフォームが必要とか

ARG

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何をしたらいいかわからない。どれがコントロールできるものなのか

外部からコントロールするNPC

感情も使うのでフェイクだと怒る

リアリティを追求するのが目的ではないので、通報されたりする可能性があるならゲームと明示する

正解が正解だとわかる印をつける

これは移動がいい

prtimes.jp

フェムテック

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知らないガジェットあった

www.rakunew.com

ルナルナ

20年目!

アニメR&D

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アニメはアナログの時代に始まった産業なのでデジタル技術ができる人材が少ない。

R&D部門はない場所が多い

その他(どれも面白い)

SXSW2023 近未来のリビングライフのプロトタイピング 

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触れる 素材を観察

今後3Dプリンターというレベルではなく、触れる立体ディスプレイみたいにすぐに立体物ができる

モニターのピクセルが動いて触れる

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SXSW楽しそう。クリエイティビリティを刺激される。街全体がエンターテイメントに溢れる

ファントムスナック

もぐもぐしたら咀嚼音が鳴る。ポテチの代わり。人間拡張。

認知症

dentsulab.tokyo

振動の触覚より人間味がある

シブサワ・コウのゲーム開発

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プロデューサーは企画書を見て、作るのにどれくらいかかって、どれくらい売れるかわかる人

コラボ作品で大切なのは相手のリスペクト。言われてやっても成功しない

よかった!

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会社の偉い人がこの記事見てめっちゃ共感してた

★音楽著作権

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面白かった!

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★TA

TA業務がリアルに感じられてよかった

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ルールは一人で作る

最終的にどういう構造になるかを意識して道筋を作る

問題の発見 効果測定

コーディネートとディレクション。ツール作成はTAの一部でしかない

本当に必要なもの こんなツールが欲しいとアーティストから言われてそのまま作るのではない

コミュ力 視野を広く 根気強く

ユーザーインタビュー

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