去年のはこちら
今回もファミ通やGameWatchなどの記事があるものは貼りました。
あとYoutubeチャンネルにも何個か上がっている
XR
VR・AI時代の新しい現実(リアル)
基調講演
自分とは・・・
愛しているものには自己を感じる
Human Augmentation:人間拡張
基調講演2
人間拡張面白いよね
VRプロダクト開発ラウンドテーブル2021
話し合われた内容やmiroも含めてまとめて公開してくださってる!神
プラットフォーム選定
PSVR、Steam、Oculus(Quest1,2)で1000万人
初見の人の反応は貴重なので最後までテストプレイさせない
Unity2021.1にはやくあげたほうがいい。
チュートリアル
ボード出して操作説明。FirstStepsやQuestのチュートリアルが参考になりそう
Touchコントローラー50%
XRで実現する共生のゲームデザイン
去年の発表の続き
プレイヤーがやっているARのゲームを観客も見えるようにする
オペレーターとハイタッチで復活
観客がプレイヤーを助けれるようにした
ショーだとキャラクターと子供の関係が構築できない
UNI-CUB座る乗り物。これでパックマンMR
パーソナルモビリティはウマかもしれない。
アルトデウス
途中
XR謎解きエンターテインメント
東京タワーでやっているMRを使った謎解きイベント
一般の人を誘導する工夫
★VRChatで開催されたソードアート・オンライン のVRライブイベント
面白かった!
VRChatでのイベント。ネガティブな反応ほぼゼロってすごい!
VRなら空間無制限だけど、広くすると演出を置かないといけないし、人が少ないと孤独になりやすい。適切な広さにする
VRChatは椅子と机があるところに人が来やすいらしい
★withコロナに見るXR業界のイマ!
買収情報とか知らなかった!EPICはRealityCaptureとかSketchFab買収してたんだね〜
料金体系とか変わってるのかな〜
★コロナ禍における WebXR ( WebVR/WebAR ) のイマ!
今は使う気がなくても(使いたくなくても)ビジネスの選択的にWebXRにしないといけないことありそうなので現状を知るの大事!
UnityのプロジェクトをWebXRに変換するMozilaのやつは開発止まってるので別のやつを使うといい。(へ〜と思ったら昔私試してた)
宮下公園のHubsCloudを用いたバーチャル空間。初めて見たけどクオリティ高い!VRChat版もある
shibuya-miyashitapark.parallel-city.jp
★ARライブシステムALiS ZERO
イケメンのライブのやつだ!見たことある!
専門的だと思ったら辛口セッションだった。でも全然知らない照明の単語とかしれてよかった。
現場のライブ会場でないと判断下せないものもある。
ArtNetで照明制御
照明の光の広がり具合のデータをIES
模様のついたライトのことをGOBOという
VR近未来サウンドデザイン
先ほどのCEDECのスライドです。
— 田中孝(tatmos) 8/26 13:30 CEDEC VR近未来サウンドデザイン (@tatmos) 2021年8月26日
VR近未来サウンドデザイン#アルトデウスBC #CEDEC2021https://t.co/0gZDEeoMQT
VRShaker
遠隔の人がVR内でカクテルシェイクした動きをハードウェアで再現して手元のデバイスが実際に動いてシェイクしてくれる
音楽ライブを「触覚」で双方向化する
スタンプでの拍手などをリアル会場に振動や音で伝える
「リアルタイムCG」と「音楽ライブ生配信」
面白かった!
1時間半の生配信ライブをリアル寄りのアバターにモーキャプしながら配信
Unity・UE5
★Unity 2021 アップデートまとめ
めっちゃUI変わってる!!ツールバーは動かせるようになったらしい
DeviceSimulatorが統合!いつもお世話になっております。
オブジェクトのコピペできるようになった
ChromeOSのサポート!
WebGLがスマホで動くようにサポート!
★NieRの3D描画設計
Unityの話多めだった!
シェーダーバリアントはじめて聞いた!シェーダー系はアセバンを分けたほうがいいということなのだろうか
スマホゲームでもPost Processing使えるんだ!使いたいな〜
3D美少女キャラクター
カメラの画角によって顔の形が微妙に変化する仕組みすごい!
これは別のセッション
プロファイラ
UE5
UE5はモデリングとかアニメーションとか色々作れるのが組み込まれていてすごいな〜
エンジニアリング
大規模Unityゲーム開発の設計
今チームでやっていることのおさらいできた
オンラインマルチプレイゲーム制作講座
同期と非同期がある
非同期は一部の結果だけ同期する。それ以外は端末間で状態が異なる。
操作の応答性は高い
Acecombat7は非同期
入力予測とロールバック。予測があっていなかったら変になるけど、格闘ゲームではニーズが高い
弾の当たり判定は攻撃側が判定するか、打たれた側が判定するか2種類ある。
ゲームのコンセプトによって変わる。攻撃側の爽快感を優先するなら攻撃側が判定する。
Android/iOS 実機上での自動テスト
テストフレームワークは自動
テストだけ実機で行う。
自動テストを行うときは録画を行うべき
Automator AppleScriptでMacでのミラーリング操作を自動化
★プリントシール機にQRコード決済
めっちゃ面白かった!!プリの中身のシステムも初めて知ったし、QRコード決済の仕組みも初めてだし、運用も面白いし、開発チームの話も面白かった。
中身をUnityに移行中
ーー
プリクラとはかたくなに呼ばなかったのでどこかの商標なのかなと思ったらそうだった。商標の普通名称化は面白いよね。
あとTwitterでプリ代行という闇の深いサービスも見つけてしまった
Photonの新SDK
PUNよりもすごい奴が出るらしい
moniAI
いろいろなバーチャルアプリに使われている
Dolby
pico
アプリストアは中国だけ。STYPYがアプリ出している
3Dアバターを写真1枚で作り出す
すごかった〜
Unityで使ったことあるのとは違うやつなのかな?
PlayStation®5 Overview
PS5の機能紹介。PS5のゲーム作るときに是非使ってねという感じだった
この機能紹介動画が流れたんだけど、めっちゃ面白いな。ハプティクスとか音響を粒子で表現してる
あとPS5VRのコントローラーも発表されてた。丸いの面白いね!色々な形が出るのいい〜この情報は3月には出てたらしい。知らなかった
ソニーの先端技術応用の取り組みご紹介
ELFなど4つの最先端技術紹介
ムーミンの音のやつ私やった!
最後のリアルタイムレンダリングやばかった!やっぱああいうの好きだな〜
歌唱デザイン
ボーカロイド
IoT
ソラコムの紹介
UnityのUIシェーダーなど
商品紹介
ブループロトコルのアニメ表現
去年も講演きいたな〜まだリリースされていない
キャラメイクかわいい〜
デザイン・UI
★★Ghost of Tsushimaのローカライズ
めっちゃユーザーと作品のことを考えててこれはデザインだ!!ってなった
[CEDEC 2021]「Ghost of Tsushima」のローカライズで得た6つの教訓を紹介。え,政子殿が怒りまくっているのは日本版だけ?https://t.co/6FyN0P1cAU pic.twitter.com/C3WBYX6WGF
— 4Gamer (@4GamerNews) 2021年8月27日
北米の会社が作った鎌倉時代対馬の物語
開発元の目標を基準にローカライズ
その時代の言葉によりすぎて、我々がスッと理解できなかったら目標からブレる
ゲームUIラウンドテーブル2021
SNS禁止
コメントでいろいろな方のUI業務に関する知見があってめっちゃよかった。
XD
コンポーネント使ったことない
コンポーネント
レスポンシブサイズはUIが違ってた
アート
ファイナルファンタジー ピクセルリマスター
いっぱい曲聞けた。オーケストラとスタジオ収録使い分け特徴とか
『New ポケモンスナップ』におけるライティング
SNSダメ
★巨大キャラアニメーション
めっちゃ面白かった!
巨大キャラが歩いているように見せるには色々工夫が必要なのか〜〜。
モーションアクター
ゲームなどでモーションアクターをしている方の動きに関するセッション。実際に動きが見れる。去年も女性の方のセッションあったな〜
Youtubeでもモーション投稿されている
動くガンダムプロジェクト
横浜にガンダムできたの知らなかった
見え方や動きを企画する段階でUnityとかのソフトを使ったよ〜
組織・働き方
★★日本で世界規模の競争力のあるゲーム開発は可能なのか?
ゲームに限らず日本企業のプロジェクトの進め方の悪いところ(足引っ張っているところ)がとってもわかりやすく語られている。通訳でもユーモアあって普通に笑った。
Twitterでも結構話題になってた
内容は休日に見ておえ〜〜ってなった。全て当てはまってる;;
ディレクターも巻き込んで変えていく必要あるけど、とりあえず下っ端(私)がすぐ実践できそうなことは学習時間をちゃんと確保するというとこかな・・・
会社で学習時間を取るようには言われていて部門の目標にもなっているけど、最近忙しいのと周りがとっていないので時間を取りずらかった。予定に入れてブロックしよう!!!
★組織にいながら、遊ぶように働くには
不安ばかりなのが挑戦マニア
私は夢中ゾーンのほうが良い
1on1で今どこにいるかで話すといい。
お客さんからのありがとうをもらえると夢中になれる。お客さんがいなかったら社内の人を探すとか。
プロダクトへのフィードバックは人格否定ではない
あくびと不機嫌とご機嫌は伝染する。
仕事を面白がれてない人を自由にすると、サボる
仕事を面白がっている人を自由にすると、もっと働く
プロダクションラウンドテーブル2021
ラウンドテーブルは基本的にタイムシフトなしだけど、ここはあとで動画公開すると言っていた。
リモートでのコミュニケーション手段の話(Slack、メール、電話)、Slackのメンションだけで伝えたと思うな、リモートデスクトップなど
オンラインにおけるナレッジマネジメントと情報透明化
SHOTGUN他のセッションでも出てきたな〜。Mayaとかautodeskのツール使ってなくても有効なのか!Slack連携
モバイルゲーム事業で大規模スクラム
ポップな発表だ
人間中心型リーダーシップ戦略論
感覚は過去からもくる。過去の感情なのに目の前のことに対して反応してしまう
パターンかして当てはめて反応してしまう
罠
堂々巡りに考えてしまう
話を作って言い訳したり自己正当化する
愚痴で憂さ晴らし
堂々巡り、憂さ晴らしめっちゃ当てはまる;;辞めたいと思うのに辞めれない::
生姜焼きから学ぶゲームのプロマネテクニック
色々な職種が知れてよかった。プロマネの仕事も具体的でわかりやすかった。
WBSを書くのが大事
Slack
TA組織OKR
うちの組織もOKR使ってる
Autodeskのタスク管理ツール知らなかった
★心理的安全性と1on1
人は7割経験から学習する
20%がアドバイス・コーチング
10%が研修
関係の質→思考の質→行動の質
一気に行動の質を上げることはできないので、1on1で関係の質を上げていく必要がある
ビジネス・コミュニティ
コミュニティマネジメント
コミュニティマネジメントはまだ日本ではあまりない職種。PRや広報、Twitter担当者と領域は近い
ファンとの関係づくり
#サイバーパンク2077 公式フォトモードコンテスト開催中!📸
— CD PROJEKT RED Japan (@CDPRJP) 2021年1月21日
フォトモードを使ってスクリーンショットを撮影、ハッシュタグ #Shutterpunk2077 をつけてツイートしよう。応募カテゴリーは「ポートレイト」「アクション」「景観」の3つ。
応募期限は2021年2月1日(月)朝7時59分まで☝️ pic.twitter.com/6FJwhZXXVH
★DX for EX~エンタメにとどまらないゲーム技術~
タイトルは「教育とかオンライン会議システムにゲームの技術使うみたいな、ゲーム以外への転用」の話だけど、コミュニティの話も結構多かった
プロダクトを盛り上げるにはコミュニティが必要。Looking Glassとかもコミュニティ頑張ってるよね。反対にNrealはSlack所属してるけどあんまり盛り上がっていない気がする。
活発な技術コミュニティの存在抜きでプロダクトの良し悪しを語るの本当に浅いというか。逆に開発者はプロダクトだけじゃなくてコミュニティ醸成もセットでやらないと優位性を出せないということを示している。
— 🏃 🏍💨💨💨 (@stormcat24) 2019年3月21日
福岡のエンジニアフレンドリー都市の話とエンジニアカフェの話も出てきた!
色々な分野のエンジニアがいる。コミュニティやエンジニアカフェなどを通して会社関係なく個人としてつながって、勉強したり共創したり
集英社ゲームクリエイターズCAMP
Twitterのタイムラインの人も登録してたこのサイト。チラッと見たけどどういうレベル感のものなのかよくわからなかったから気になって講演見た。
ジャンプが新人発掘して大きくしていったように、今度はゲーム分野で才能を発掘していくために作ったらしい。
私のような完全に技術的な趣味でunity1week参加しているような層とはターゲット違いそう。インディーズの開発者とか
キャラクターIPソシャゲにおけるIP商品力の定量化と取り組み
人気や知名度だけでは売り上げに直結しない
集団における個人の差
個人の売り上げ
オンラインリアル脱出ゲームの作り方(SCRAP)
記事
コロナ禍で生まれた常識を活用した機転で窮地を脱した、SCRAP流の“オンラインリアル脱出ゲームの作り方”【CEDEC2021】#CEDEC2021#スクラップ
— ファミ通.com (@famitsu) 2021年8月24日
https://t.co/VukUuq0pIl pic.twitter.com/YoxvYnoaii
去年の4月ぐらいに初めてオンラインでできる謎解きゲームを作り始めて、実店舗の公演と同じぐらい売れた。製作コストも安かった
LINEとかzoomとか店舗との中継とか組み合わせた。
シュタゲは初めて制作会社と作ったけど大変だった!
店舗では実際に物を触ったり空間にいることに意味があったけど、それをオンラインで置き換えるには、PCの前にいる意味をゲームに組み込む。(ex 誰かと通信するため)
コロナ禍で増加したゲーム市場を支える生活者動向研究
50代男性と20代女性のゲーム消費が増えたというの面白かった。
ゲームしない人もするようになったっていうのは確かに私にも当てはまる!
圧倒的あつ森
有料オンラインライブの現状と今後について
オンラインだとオフラインに比べて直前にチケットを買う人が多いので、主催者はドキドキ
開発者が知っておくべき,マーケティングの12の知見
その他
「確率機?」と勘違いさせない!プライズマシン
面白かった!新しいプライズマシンの紹介と工夫
ゲーム実況
去年も見た
VTuber
ゲーム実況の法的な部分
切り抜きに関してもあった!
ゲーム実況者側の権利として考えられるもの
1、ゲームを用いた二次的著作物の著作者
→実況や編集がなされていたら創作性があるとみなされてありうるかも
2、ゲームという著作物の実演家
漫画
インディーズの漫画家さんの漫画を電子書籍ストアに配信。99%オフ
ゲーム開発資料発掘プロジェクト
昔のゲーム制作の話面白い。容量全部で2MBとか想像できない><
SIGGRAPH Asia 2021 の楽しみ方
今年は東京なんだね!
CG系の研究室だったからSIGGRAPHは馴染みある
銃器と装備、戦術戦技
本物らしい銃の構え方や動き
トランスメディアゲーム
懐かしい。3年前に見たな〜
今回は具体的な事例3つの紹介!どれも面白そうだった!
ガラパゴスんの微振動はTwitterで見たな〜
スマホアプリでガラケー表示するの面白い
神谷さんと電話
zoom