トマシープが学ぶ

Unity/VR/AR/デザイン好きのミーハー 記事内容は自分用のメモです

CEDEC2020の聞いたセッションメモ50

タイムシフトで見たり記事読んだセッションメモ。

記事になっているものは記事を貼ったので、CEDECのパスを買っていない人にも参考になると思う。

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くくりは私の雑な括りです。

CEDiLで発表スライドのpdfはみれます

cedil.cesa.or.jp

各社のCEDEC2020記事リンク

ファミ通(14記事)

www.famitsu.com

タグもあるけど、タグがついてない記事もあった

www.famitsu.com

4Gamer(22記事)

www.4gamer.net

GAME Watch(11記事ぐらい? 検索しにくい)

game.watch.impress.co.jp

GameBuisiness.jp(検索で全部出てこない)

www.gamebusiness.jp

GamesIndustry(6記事あった)

jp.gamesindustry.biz

Social Game Info(19記事!他の媒体で記事化してないものも結構あるので良い!)

gamebiz.jp


xR

VRの現場運営

MirageSoloを使った展示の電波干渉の話が役に立った

cedec.cesa.or.jp

・電波強度は上げすぎないほうがいい。遠くまで届くけど、いろんな端末とハンドシェイクするので重たくなる。出力は絞ったほうがいいということもある。

・WiFiの混線についてはあらかじめお伝えして主催者に考慮してしてもらう

・切断しても途中から復帰、パケットが欠損したときの移動位置の補完するようにシステムを組む

・電波干渉の起きずらいチャンネルにする

・基本5GHz

・固定したチャンネルを使用しないように会場運営者に依頼する。

・機種によっては勝手に変わるので、常に状況を見てチャンネルを変更する。

 

・チャンネル固定してもDFSという、レーザーを受信したときにチャンネルを遷移させる機能(法律で決められている)によって勝手に変えられることがある。

・機材によっては通信が1分間止まる

・空港の近くと鋼板の近くは要注意。飛行機が上を通るときにとまるなど

xR業界の潮流とミライ

振り返れた!私、結構キャッチアップできてて安心した

ARによる物語体験「かいじゅうのすみか」

現実空間に仮想物を映して楽しいだけの時代は終わった

www.gamebusiness.jp

 

・マーカーは世界観を崩さないために、石碑ということにする
・ARを見るタブレットも怪獣の岩石から作られた特殊な石板
・ARでしか怪獣が見れないのは、ブルトンという「見えないもの」を生み出す怪獣の力によるもの
・ARでの視線誘導はモルフォ蝶の行く方向
→モルフォ蝶を見逃すと、どっちを見ればいいか分からないので鱗粉などで軌跡を残せばよかったという反省
音での誘導は、周りの音が多かったので無理だった (編集済み)


・暗い会場で平面認識するために、ブラックライトで地面に模様を出した

・AR利用時の暗黙知を文脈化できなかった。
(平面検出という概念、端末を早く動かしたらダメなど)
→ARが普及したら解決するかな?

恐怖体験デザイン

面白かった!

www.4gamer.net

ジャンプスケアは使わない。

グロは見せずに想像で補わさせる

ミンチとかスプラッシュな直接的描画はないのに、感想でそういう言葉が出る

前方100度の範囲で演出は発生させる。VR機器の視野角と同じぐらい

サーバー構成

私には難しかった

cedec.cesa.or.jp

東京クロノスのPR戦略

VRを被ってもらうのはハードルが高いので、被らずとも面白そうな題材にする。

cedec.cesa.or.jp

私も周りがみんなやってるからやった気がする。

マルチプラットフォーム&世界同時発売

cedec.cesa.or.jp

AR製品の販売、マーケット

ライトセーバーのやつTwitterで買ってる人いたなー

cedec.cesa.or.jp

同時翻訳講演のタイムシフトは、翻訳音声版とオリジナル音声版があった。

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めっちゃ聞きやすい

 

 

デザイン

カービィUI

UIデザインの話。

www.famitsu.com

選択するUIは大きさ・形・色などを変えてコントロラストをつけるとか。

すごちゃんとしてる!

ラブライブシステムUI

こちらはUnityのUI実装のいろいろなお話で、すぐに仕事にも役に立ちそうなことがあった!

cedec.cesa.or.jp

・SerializedFieldは基本的にNull禁止。Nullだとエラーが出るようにしている。Nullにしたいときは[SerializedField,NullableField]をつける

(うちのプロジェクトだと逆にNull禁止のものにNotNullをつけて、それがNullだとエラー文が出るようにしてた)

 

・マルチシーンロード

・ポップアップはそれごとにカメラとキャンバスを持つ

XD活用

gamebiz.jp

プロトタイプにXDを使うことで、企画段階で完成イメージをリアルに共有できる

プロトタイプ専用のUIやコンポーネントを用意して、プロトタイプにかかる時間を削減

 

手触りやUIアニメーションはProtopieというツールで実装している

qiita.com

XDデータをUnityに自動インポートするツールを開発したらしい!

いいな〜公開する予定はない

XDでデザイナーさんが作ったUIをUnityに配置する作業、去年からずっとやっているけど、作業でしかないので自動化できたら強いよね。特にサイズと位置指定。

ーーー

ちなみに同じようにXDからUnityへインポートするツールを公開されている方がいる

 半年前ぐらいに触った

bibinbaleo.hatenablog.com

 

リングフィットのゲームデザイン

ゲームデザインの話も面白かった!

やっぱりやっているゲームの話は最高だね。初期の構想段階ではかなり印象が違うし、だんだんと今のに近づいていく様は面白い

www.famitsu.com

どうぶつの森のゲームデザイン

どうぶつの森の歴史。開発で変える部分、変えない部分

www.famitsu.com

ーーー

上の2つのセッションはディレクター目線的な?大きな話

 

キャラクター・アセットなど

デレステの3DCGビジュアル

特殊な衣装などを、どう制限下で実装したかなど。衣装の動く虹模様など面白かった。実装してみたい!

game.watch.impress.co.jp

新サクラ大戦のキャラクター作成事例

服装や目の虹彩などはリアル寄りにしつつもアニメぽっさを保つ割合。難しそう。

www.famitsu.com

天使の輪の表現が凄かった。表情の種類など参考になる!

FFVIIリメイク

www.famitsu.com

常に眼球が動いているらしい〜

あとリップシンクもオリジナルで開発したんだって。

言葉から感情を推測するSDKはこのSDKを導入した

japan.cnet.com

めちゃくちゃグラフィックが綺麗と話題になってたやつかな!

当時てもみやの動画だけ見た。エロかった

 かわいいモーションキャプチャ

同じコンセプトのポーズでも、脇を閉めたりクロスラインを作ることで女性っぽくなったり、上品になったり、年齢の印象を操作したりできる!実演が面白かった〜

www.gamer.ne.jp

新しいライブ体験(DJミライ小町の開発事例)

お客さんが選んだ曲など、複数の曲を自動でつないでDJする。

自動でキャラも動く。

note.com

面白かった〜

WebARで動画にエフェクトが表示されるデモも実施された!

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改めてタイムシフトで映像見返したけど、本当に動きも可愛いしなんかクセになる。

今度あったらまた見たい!

大量キャラクターの更新など

たくさんキャラがいるスマホゲームで、仕様追加や衣装追加などした時の効率的なワークフローや運営の話もあった。大変そう〜

game.watch.impress.co.jp

gamebiz.jp

1年に1回リアルライブに行くとこが面白かった。こんな感じなんだ

 アニメ表現技法

劇場アニメのようなセルルック表現のCG手法について。

キャラクター以外にもエフェクトと背景の説明があった。マジですごい

www.famitsu.com

影色は自動で生成

キャラメイクツールすごい!!!

表情はブレンドシェイプより骨のほうが軽いんだ!

ーー

エフェクトも透明を使わず不透明素材を使う。

ただし、透過しないので画面の視認性が悪くなる。

>カメラが近づいたら距離によってエフェクトを消した

ーー

全体的にマジですごかった。

特に背景セッション、美しいし細かすぎてこれがCGとか信じられなかった。
このゲームやってみたい。Substance Painterいつか作品作りで使ってみたい。

見てないけどAIの話もある

www.famitsu.com

AniCastMaker

使いたいなー

jp.gamesindustry.biz

リングフィット/エフェクト

www.famitsu.com

2DのアニメーションからHoudiniで2Dの動くモデルを作れる!

腹筋エフェクトが、ブヨブヨのお腹からムキムキに変化してるの気付いてなかった!

どうぶつの森の家具など

家具と動物などのデザインについて

www.famitsu.com

あえて見えるはずのない遠景を見せて、気づきのチャンスを増やしたり天気を見せたりしている。

 

家具とかキャラ、すごい作り込まれている・・・

めっちゃやりたくなった。

アート

ライブエンターテイメント

ライブでのLEDフラッグとか光の演出

cedec.cesa.or.jp

このツイートの方だった!これ見た〜。楽しそうだよな〜

 原画保存

このセッションは聞いてなかったけど、原画保存という新しい観点の話で、記事を読んでてすごく面白かった

www.famitsu.com

西洋甲冑

いろいろな甲冑見れて面白かった!!

www.4gamer.net

戦闘用と競技用、パレード用などがある。

よく博物館で飾られているのはパレード用なのでこれで実際に戦ったと思うべからず

 

サウンド

どうぶつの森

www.famitsu.com

カラオケ採点技術

興味持って聞いた。最初の方はオブラートとかこぶしとか歌唱技法を知れて面白かった。後半は周波数の分析の話なので難しかった。

cedec.cesa.or.jp

CRIWAREっていうアイコン、よくゲームのクレジットで見るやつだ!

www.cri-mw.co.jp

膨大な音声データを管理したり、足音などの効果音をつけれるらしい。

カラオケ技術を使ってゲームなどを作れないか考えてみてほしいと言っていた。

レコーディング

打ち込みよりレコーディングのメリット比較とか海外でレコーディングした話

www.famitsu.com

海外オーケストラ

ちょっと見た

cedec.cesa.or.jp

Unity

Youtubeにあがってる。(ので後で見る)

HDRP

www.youtube.com

URP

www.youtube.com

GoogleMapsSDK

ドラクエウォーク。

cedec.cesa.or.jp

batche処理軽減のために交互に表示される青と緑のスポットのテクスチャをまとめて、マテリアルを1つにしている

フィールドのDrawCall数は40~50

 

RenderQueueの調整

bibinbaleo.hatenablog.com

開発環境

Unityのビルドパイプライン

Unityでゲーム作る>Githubで管理>ビルド>配信+アセバン配信などの流れ(ビルドパイプライン)をどうしているかの話。すごい参考になる

cedec.cesa.or.jp

カービィの開発ツール

リアルタイムで見た。一部見てないから後で見るかも

cedec.cesa.or.jp

なんかすごかった。

jsonじゃなくてYAML

「大規模な開発」かつ「高頻度の更新」

少し見たけど難しかった。データベースわからない;;

cedec.cesa.or.jp

Perforce

少し見たけどよくわからなかった

cedec.cesa.or.jp

Perforceというのは、GitやSubversionと並ぶ存在

qiita.com

Gitは大きなファイルを扱うのが苦手。ラブライブのセッションでも大きなアセットはSubversionを使ってた気がする。

Subversion使ったことないからよくわからない~

svnってSubversionのことなんだ。

アジャイル

食品会社でアジャイル

会社ではアジャイルという言葉は使わずPDCAという言葉を使っている。

www.mof-mof.co.jp

こういうお話面白かった

アジャイル10年

cedec.cesa.or.jp

いくらうまくアジャイルを回せせても、ゲームが面白かったら意味がない。

ゴミを効率よく生産してもダメ。

スプリントを短く回して、タスクをスケジュール通りにこなすことに夢中になるあまりに、成果をお座なりにしたらダメ。(大切だ・・・)

面白いゲームを作るために対話をする!

スプリントレビューでは生み出した価値を確認

 

すごい勉強になった・・・私もバッグログを減らしていくことに快感を覚えてた。大きなことを見失いそうになる。

 

紹介されてた振り返りチートシートすごい

こんないろいろあるんだー

qiita.com

Hansoftを使ってた

www.toyo.co.jp

組織・働き方

リモートワークの働き方

gamebiz.jp

新人が毎日ライブ配信

 在宅勤務でスクラム

cedec.cesa.or.jp

モブワーク。みんなで一つのことに対して作業する。

ビデオチャット繋ぎっぱで各自の作業をするのではなく、同じ目的のをするのだと思う

creators-note.chatwork.com

端末の受け渡し問題は、会社をハブに受け渡していて根本的解決に至っていない。

(我々のチームも、出社する時の理由の9割方が実機確認のため・・・。困ってる)

若手エンジニアの育成

game.watch.impress.co.jp

ハードスキル(技術)とソフトスキル(仕事の進め方、コミュニケーションやチーム)

残すべき情報も教える。設計意図など

過去の実際のタイトルを題材に課題を実施

口頭で話した内容もログで残す

定期的に見回って、ソフトスキルの改善を促す。理由も述べる

評価面談時に言うより、日ごろからその場で指摘する

ゲーム会社のR&D

元々私もR&D部門にいたこともあって面白かった。主に辛い点が

cedec.cesa.or.jp

心理的安全性/OKR&コーチング

cedec.cesa.or.jp

OKR 具体的なワクワクする目標を立てる

実現への自信が50%ぐらいのもの

www.kaonavi.jp

コーチングは並走する。

自発的行動を促進するコミュニケーション

coachacademia.com

 ティーチングは指導、コンサルは提案なので違う

 

 リングフィット/ハードとソフトの開発サイクルの違い

他部門にお願いするのは気を使うけど、いいものを作るには踏み込むことも必要

www.famitsu.com

創造力のあるエンジニア組織

失敗談が面白かった!

cedec.cesa.or.jp

シニアを取りすぎると育成をする土壌がなくなるし、若手を取りすぎるとベテランの負担になる。

採用のときに自社をよく見せすぎると入ったとのギャップで文句を言われる。素直に問題点を伝えた上では言ってくれる人は一緒に改善にむけ頑張る。

ゲーム全般

日本ゲームの未来

日本のエンジニアはUnityしか使えないって。Unityが好きなんだ

www.4gamer.net

ゲーム実況

このセッションも個人の趣味で聞いた。

news.denfaminicogamer.jp

NGCっていう団体初めて聞いた。VRゲームもやってるらしい

www.studio-ngc.com

 

その他

数学

数学を独学で学ぶときの難しさと、その道のりをラプラシアンを例に説明してくれている。

cedec.cesa.or.jp

ロードマップがわかりやすかった

何もわからないことがわかった

ライブラリが紹介されてた

medium.com

数IIICまでやったのに大学受験が終わった瞬間に全て忘れたな。

リアルイベント

凄そう・・・

www.gamer.ne.jp

HDRI作成

昔光学的生合成の研究する時、よくHDR素材を使ってたので気になる。

cedec.cesa.or.jp

面白かった!!

やっぱりリアルなCGっていいよね〜〜

最近のソフトはHDRI画像から自動で太陽光を作ってくれるらしい!!

→ググったけどblenderにそんな機能なさそう?私何か勘違いしている?

CEDILで発表より詳しいデータを公開しているらしい!けど今日(2020.9.13)見ても資料なかった。

IP監修のための資料自動化

ゲーム会社大変そう

Redmine Unity Excel

cedec.cesa.or.jp

技術カンファレンス

リアルタイムで見てたけど、コメント含めてお話が面白かった。

cedec.cesa.or.jp

前半は欧州の技術カンファレンスの雰囲気とか、英語のレベルとか。

他にもカンファレンスで発表する側の心得的な話もあった

AI事例紹介

cedec.cesa.or.jp

物体検出、物体追跡、骨格検出、手検出、背景切り抜き、顔認証、バーチャル試着、バーチャル化粧、超解像、3Dメッシュ推定によるアバター生成

medium.com

COCOというデータセットを使っているので、切り抜けるのはデータがある80種類

最後の顔写真から3Dモデル作るでもすごかった.

Unityで使えるSDKがある

ailia.jp

Youtubeチャンネル運営とUnityでの動画制作

面白かった!!

cedec.cesa.or.jp

キッズ向けチャンネルの世界なんて全然知らなかった。

www.youtube.com

Twitterで検索したら子供が見てくれてて助かるみたいなツイート多くて、人助けだ・・・と思った。

すごい人気みたい。

全自動バグとりシステム

デバッグ作業以外のほぼ全てを全自動にしている。発見、担当者振り分け、マージなど

www.slideshare.net

Vtuberの心理サポート

このセッション聞いた〜 Vtuberの心理サポート

www.4gamer.net

 最後に

参加したカンファレンスの発表をこんなにたくさん聞いたのは初めて。

タイムシフト全部2倍で見てるけど、期限までに間に合う気がしない・・・

 

すぐに業務に役に立つものはあまりないけど、いつか役に立てばいいなー

あと理解できる範囲も広めていきたい。

 

個人的に一番面白かったのはブループロトコルのアニメ表現技法CG!

www.famitsu.com

CEDEC自体の感想とかはここにかいた。

bibinbaleo.hatenablog.com