画面の端を黒でぼかすと、ARGlassでは透明になるので、画面の端が突然終わるのが気にならなくなるそうです。
それをやる!
今まだ実機でうまくいっていません><
マルチパスにしたらできました!
いい感じ!オブジェクトが視界端に来た時に違和感が少ない気がする!
追記:マルチパスにする
XRSettingsでStereoRenderingModeをMulti PassにするとポストエフェクトがHololensでも正常に動くそうです。
PostProcessingV2
PostProcessingV2でやってみる。MainCameraにつける
Vignetteでできた。
いい感じ!
でもビルドしたら変な表示になっちゃった。VRでカメラの2眼設定ミスったみたいな、立体視できてない感じ。
HololensでPostPrcessing使えないのかな
Post Processing Stack ⇒無理⇒ 板ポリでごまかす#HoloLens #TMCN
— 蒸留スイ (@jyouryuusui) 2018年6月23日
Unityで作ってhololens持ってくとポストエフェクトかからない・・・どうやってGlowさせればorz
— うさのすけ (@usa_Reuro) 2019年4月16日
シェーダー
シェーダーでPostProcessingやる?
スライドには、下のスクリプトでできるって書いてあるけど、これが何なのかよくわからなかった。
ググったらシェーダーっぽい。でもシェーダーをどこにつけるんだろう??
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PostProcessingアセットを使わなくても、シェーダーとスクリプトで自前のPostエフェクトをかけれるそうです!
シェーダーを作る
ImageEffectShaderを選んだら、もともとカラー反転のシェーダーになっている。
これのfragの中身などを変えていきます。
書き起こし
_ScreenParams
smoothstep
このままだと_Widthがないと怒られます。自分で定義しないといけないようです。
上のPropertiesと
Properties Properties {
_MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
_Width("Width", Range(0, 500)) = 100
}
fragの上に
float _Width;
とします。
Widthはスクリーンの幅?なので200ぐらいがUnityエディタ上ではちょうどよかった。
こんな感じ。
最初のShader"Hidden/Test"のHiddenのところは別のに変えないと見えないらしい。
シェーダーができたら、適当に作ったマテリアルにセットする
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ちなみにシェーダーのエラーはシェーダーのインスペクタに出ます
あとこれも余談ですが、「//追記」って日本語コメントアウトを書いたら上のエラーが出ました。
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スクリプト
[ExecuteInEditMode]を付けると実行しなくても見れる。
OnRenderImageはカメラへの処理
これをカメラにつける。さっきのマテリアルも適用する。
これで(Unityエディタ上では)できました!
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だが、Hololensに入れるとPostProcessingと同じようにすごい変になった。
何ならHololens純正のホームボタンとかまで粗ぶって、壊しちゃったかと思った><
Fast Vignette
ビネットのアセットがたまたま無料になってた。今は有料かも
中身は上のスクリプトシェーダーとほぼ同じ仕組みだった。
丸くてぼわーっとしてる。
視野角
対角線の視野角
Hololens2:52°
Hololens1:34°
この対角線の視野角がUnityのField of Viewなのかな?
と思ったら少し違うみたい
16.82とかそれぐらいだって。
Unityのデフォルトは60だから、16.82にしたらだいぶ近くなった!
↑60 16.82↓
せっま
Hololens2はどれくらいなんだろう?
縦横比の視野角
Hololens2:43*29°
Hololens1:30*17.5°
【体験レポ】HoloLens 2は"正統進化"だ——性能は大幅強化、操作性は驚くほど自然に | Mogura VR
この縦横比は気にしたほうがいいのかな?
とりあえずGameViewに設定してみたけど、そういう問題じゃない気もする。
UIの色
UIの文字の色はいろいろ見てきた感じ、基本的に白。
でも背景色なくて白だけでいいのかな?
背景あったほうがいいのか?
でもそれってARグラスに限らずスマホのARアプリとかでも同じか。
このまとめが生きるときが来た!
基本的に白いUIに薄くグレーのシャドーを落としている例が多かった。
真っ白な背景で見たときだけわかるぐらい薄い。