トマシープが学ぶ

Unity/VR/AR/デザイン好きのミーハー 記事内容は自分用のメモです

最前面に表示するUnlitシェーダー&WorldSpaceのCanvasを最前面に表示する

最前面に表示するUnlitシェーダー

VRのUI的なものにUnlit/Textureを適用したQuadを使うことはよくあると思いますが、これを常に最前面に表示したい。オブジェクトに隠れて見えなくなるのを防ぐ。

こちらの記事が参考になります。

qiita.com

Create>UnlutShaderを作る

f:id:bibinbaleo:20200819100819p:plain

Tagsがあるあたりにこれを書く

Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry+5" }
ZTest Always

こんな感じ

f:id:bibinbaleo:20200819101003p:plain

全文

Shader "Unlit/UnlitUIShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry+5" }
        ZTest Always
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                // apply fog
                UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

そしてUnlitからさっき作ったシェーダーを選ぶと・・・

f:id:bibinbaleo:20200819101321p:plain

一応Sphereよりは手前に出た。(VRMモデルには効かなかった)

f:id:bibinbaleo:20200819101620p:plain

f:id:bibinbaleo:20200819101711p:plain

このシェーダーを適用したもの同士で手前を争わせたいときは

"Queue"="Geometry+5"

の5の数字の部分を大きくしたほうが手前に出た。

WorldSpaceのCanvasを最前面に表示する

上のShaderよりも何よりも手前にWorlsSpaceに設定したuGUIのCanvasを手前に描画したい。

WorldSpaceにするとオブジェクトとして扱われるから、重なったらCubeとかの後ろに描画される。Order in LayerはUI同士でしか効果がない

f:id:bibinbaleo:20200819102241p:plain

2D画面固定のものはOverlayとかしたらいいけど、VRで追従するUIなのでWordSpaceを使う。

こちらの記事で同じ悩みを解決されていた

qiita.com

・・・がCamera二つ用意する方法かーやっぱりそれしかないのか~

UI描画用のカメラはDepth Only、UIのみ映す、DepthをMainCameraより大きく

f:id:bibinbaleo:20200819103530p:plain

MainCameraはUI描画しない

f:id:bibinbaleo:20200819103534p:plain

 ちなみにこれをするとVRTKのポインターがCanvasの背景に描画されてしまう。

ということでこれを使うのは諦める。

まあそんなに求められているわけではないしな・・・