トマシープが学ぶ

Unity/VR/AR/デザイン好きのミーハー 記事内容は自分用のメモです

アセットバンドルビルドが長すぎる

StandAlone向けビルドをWindowsマシンでやるのはすぐ終わるけど(30秒ぐらい)、ios向けビルドをMacマシンでやるのがマジで1時間ぐらいかかる。(あたまおかしい)

関係ない素材をビルドしない

関係ない素材もimportしているのが見える。

その対策記事はあった。

http://sassembla.github.io/Public/2014:12:15%2000-00-00/2014:12:15%2000-00-00.html

ただ、そもそも今回使わない素材を入れなければいいのでは。

ということでブランチを切ることにした。

WindowsOSでiOSビルドできるのか

MacOSが弱いから遅いのかと思っていたが、WindowsマシンでiOSビルドしても時間かかった。そういうものらしい。

そもそもWindowsOSでiOSアセバンを生成できるのか?

ググってもよくわからない

おまけ:AssetBundleBrowser

初めて作ったアセバンがこのツールを使っていたので、アセットバンドルはこれで作るものだと思ってたけど、自分でスクリプト書いて作ることもできるらしい。

docs.unity3d.com

他にもツールがいろいろある

qiita.com

AssetBundleに代わるAddressable Asset Systemというのが出たらしい・・・

qiita.com

最後に

アセットバンドルって個人ではあんまり使わないせいか(少なくとも初心者向けじゃない)あんまり記事がなさそう・・・

継続的に中身をアップデートするスマホ向けアプリで一番よくつかわれるのかな?

 

まだAssetBudleを知らなかったころ、よくUniteとかCEDECとかでAssetBundleの講演があってて、何なのか分からないけど有名なら私も理解しなきゃ!って焦ってたけど、知らないほうが幸せな気がしてきた・・・