トマシープが学ぶ

Unity/VR/AR/デザイン好きのミーハー 記事内容は自分用のメモです

Mayaの練習【ライト編】

前回に引き続き、今回はライト編 

bibinbaleo.hatenablog.com

減衰

元帥とは距離によって光の強さが変わること?

減衰率で二次を選ぶと現実と似たような減衰が表現できる。

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影の表示

ビューで影を表示するにはライティングからシャドウを選ぶ

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レンダリングで車道を表示するにはシャドウの下の深度マップシャドウの使用にチェックを入れる。

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フォルタサイズをあげるとぼかしがかかる。

オブジェクトのレンダリング詳細で影を落とす、受けるが設定できる。 

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影に模様をつけることができる。カラーの横のチェックマークからファイル選択を行う。

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すごーい

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グローやフレアやフォグ

ライトグローの横のチェックボックスを押すと、その時点でレンダリングしたらグローが表示される。

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opticalFX2の調整画面でレンズフレアにチェックを入れるとフレアが出る。

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グロータイプを変えるとまた変わる。

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フォグ

ライトエフェクトのライトフォグでチェックマークを押すとフォグが設定される。

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深海っぽく

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シャドウ設定でオブジェクトがフォグの中で落とす影の濃さや、シャドウサンプルでフォグの細かさなどを設定できる。

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穴の空いた壁を置くと差込が表現できる!

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ライトの減衰領域をチェックすると途切れたフォグが表現できる。

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Tを押してマニピュレーターを表示して、丸いアイコンを4回押せば、こんな感じになる。

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これをなんやかんやで調節したらこんな感じ。

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フォグにマテリアルをつけルることもできる。

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ディレクショナルライトとポイントライトに並みのテクスチャをつけるとこんな感じ。

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フォグ大事そう。

Volume premitives

フォグオブジェクトみたいな。軽い

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環境フォグ

レンダリング設定のレンダーオプションの環境フォグを設定。

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飽和距離で濃さが変わる。

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その他

オブジェクトの重なりなどでもあれができてしまった時はライトの深度マップのバイアスを大きくすると描画されなくなる。

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また、ライトの強度はマイナスにすることで光を吸い込む機能がある。

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ボリュームライトはグラデーションや模様をつけることができる

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