明日の xR Tech Tokyo #16 @ https://t.co/PYvDv0gYZY は配信トラブルが起きない限りはこちらの URL で YouTube Live を配信予定です。
— いっこう / ikkou (@ikkou) June 22, 2019
2019/06/23 xR Tech Tokyo #16 @ https://t.co/PYvDv0gYZY #xRTechhttps://t.co/H2hHmAlMjP
人が来る工夫 時間を1日30分。 抑制することで明日も来たいと思わせる。 デイリーボーナス コラボ VR被るのは大変だから報酬があった方がいいっていうのはVRスクールの講師の方も言っていた。 ModelingCafeと業務提携!知らなかった。 今後 トップクリエイターとコラボ (みんなが?)収益化できる #xRTech
収益化興味ある 技術 UniRx Photon Zenject α版ではアバターアップロード出来た。負荷が高かったりしたので廃止 ログ収集実装 アバターは5000ポリ以下 アバターの姿勢制御が一番リソースを食う 遠くのアバターは姿勢の更新頻度を下げる。 おばけ パーティクルじゃなくて、Houdiniから出力したVATアニメーション #houdini_meetup
イベント時はワールドのオブジェクトを消す。 プレゼンワールドもある。 剣を切るより防御と避けるのに力を入れた ハイエンドからQuestに落とすのは大変 半透明苦手 Postエフェクト消して、パーティクル消して〜 でもQuestのお客さんが多いのでやる価値ある。 身体運動を伴うと没入度があがる。 VR空間は現実よりも小さく見える。 結局UIはポインターでやった方が体験者は楽 Non-diegeticだとゲームの世界観に合わないけどしょうがない。 女神様が作ったの VR酔いしない人にはワープ移動は不愉快 移動は1秒間に前方4m後方1m横3mと変えている。 集中線パーティクルを入れると酔いにくい 動画映え。Youtuber,Streamer LIVというソフトでMR合成できる。初めて聞いた。 これにバーチャルモーションキャプチャを加えたらアバターでのプレイ動画がつくれる。 再生回数が多いのはVR動画。 Grabbable Gun Snap 2種類のキーバインド OVRHaptics 音の波形を振動にできる。 OculusIntegrationを使ってもクロスプラットフォーム! スライドのページ遷移かっこいい 範囲外にいけないとわかる空間デザインがいい 点なので向こうが見える 画面外にオブジェクトが出た時のUX。ネームプレート シーン遷移はファシリテーターがやる。みんないっせいに変わると歓声が上がったり、隣の人の画面を見たりする 他人のアクションを色を変えて明示 チームで時間を取ってデバッグをするのが大事 部員130人 理想的だな〜 うちの学部でもやりたかった。。。 VR使ってる研究室いくつかあったから、横断してお話できたらよかっただろうなー 参加2回目 ambr
ambrの今後の展開 pic.twitter.com/mxVp8mKDZ7
VAT(Vertex Animation Texture) をUnityでやってみる。
Game Developer Tools のUnity フォルダにunitypackageがあるからそれをドラッグ&ドロップするだけで使えるようになる。ソード・オブ・ガルガンチュア
DMM
OculusQuest
点群
ARクラウド
東大
最後に