トマシープが学ぶ

Unity/VR/AR/デザイン好きのミーハー 記事内容は自分用のメモです

xR Tech Tokyo #16メモ

vrtokyo.connpass.com

 

www.crossroad-tech.com

 

ambr

人が来る工夫

時間を1日30分。

 抑制することで明日も来たいと思わせる。

デイリーボーナス

コラボ

VR被るのは大変だから報酬があった方がいいっていうのはVRスクールの講師の方も言っていた。

ModelingCafeと業務提携!知らなかった。

今後

トップクリエイターとコラボ

(みんなが?)収益化できる

 収益化興味ある

技術

UniRx Photon Zenject

α版ではアバターアップロード出来た。負荷が高かったりしたので廃止

ログ収集実装

 

アバターVRMで実装。FinalIK

アバターは5000ポリ以下

アバターの姿勢制御が一番リソースを食う

遠くのアバターは姿勢の更新頻度を下げる。

おばけ

 

パーティクルじゃなくて、Houdiniから出力したVATアニメーション

 

イベント時はワールドのオブジェクトを消す。

 

プレゼンワールドもある。

ソード・オブ・ガルガンチュア

www.oculus.com

剣を切るより防御と避けるのに力を入れた

ハイエンドからQuestに落とすのは大変

半透明苦手

Postエフェクト消して、パーティクル消して〜

でもQuestのお客さんが多いのでやる価値ある。

 

身体運動を伴うと没入度があがる。

VR空間は現実よりも小さく見える。

 

結局UIはポインターでやった方が体験者は楽

Non-diegeticだとゲームの世界観に合わないけどしょうがない。

女神様が作ったの

unity3d.com

VR酔いしない人にはワープ移動は不愉快

移動は1秒間に前方4m後方1m横3mと変えている。

集中線パーティクルを入れると酔いにくい

 

動画映え。Youtuber,Streamer

LIVというソフトでMR合成できる。初めて聞いた。

store.steampowered.com

これにバーチャルモーションキャプチャを加えたらアバターでのプレイ動画がつくれる。

omega.hatenadiary.jp

DMM

VR動画はスマホ再生が一番多い

再生回数が多いのはVR動画。

OculusQuest

speakerdeck.com

Grabbable Gun Snap

2種類のキーバインド

qiita.com

OVRHaptics

音の波形を振動にできる。

OculusIntegrationを使ってもクロスプラットフォーム

スライドのページ遷移かっこいい

範囲外にいけないとわかる空間デザインがいい

点群

点なので向こうが見える

 ARクラウド

画面外にオブジェクトが出た時のUX。ネームプレート

play.google.com

シーン遷移はファシリテーターがやる。みんないっせいに変わると歓声が上がったり、隣の人の画面を見たりする

他人のアクションを色を変えて明示

チームで時間を取ってデバッグをするのが大事

東大

部員130人

理想的だな〜

うちの学部でもやりたかった。。。

VR使ってる研究室いくつかあったから、横断してお話できたらよかっただろうなー

最後に

 参加2回目

bibinbaleo.hatenablog.com