トマシープが学ぶ

Unity/VR/AR/デザイン好きのミーハー 記事内容は自分用のメモです

スクラムの本を読んだ

こちらの本を読んだ

SCRUM BOOT CAMP THE BOOK

やっていることだったのでわかりやすかった。

少しだけメモ

プロダクトオーナー

スクラムチーム>

スクラムマスター

開発チーム

ステークホルダー

作るもの

 プロダクトバックログ

スプリントバッグログ

スプリントの長さ 1週間から1か月

スプリントの中でやること

スプリント計画

デイリー

スプリントレビュー

振り返り(改善)

プロダクトバッグログの更新

その他用語

絶対に必要な項目の見積もり合計/ベロシティ=が必要なスプリント数

妨害リスト

ベロシティ

バーンダウン

ユーザーストーリー

見積もりのポイント

バックログにつけるポイントってフィボナッチ数列の数だったんだ。

 最初に分かりやすい機能を基準にしてそれに数字を付ける(3とか)

それを基準にしてどれくらい

その他

 終わらなそうだったら、プロダクトバッグログの中身を見直して、簡単に実装する方法に変えるなどする。それが一番チーム外とのやり取りも少なく、自分たちで調整しやすい。(期限を変えたり人を増やすのに比べて)

スキルマップ

プロジェクトに必要なスキルや知識を書き出す

開発環境、言語、スクラム知識、社内調整など

それぞれのメンバーが「得意、経験あり、未経験」を書き込む

 

みんなで協力する作業もある。「ここしか担当しない」っていうのはよくない

未経験でも

コミットメント

責任を伴う約束。表明したらほかの人が口をはさんではいけない。

リリーススプリント

リリースする直前は普段のスプリントとは違う作業があるから、別途作業を洗い出す。

 

本番環境ではイレギュラーなこともあるから、本当は日々のスプリントの中で本番環境でできたほうがいい。

最後に

漫画のメンバーがみんな若くて親近感が湧いた。

 アジャイル

昔も調べたけど、アジャイルスクラムの違いというか、アジャイルが含む大きさがわからん。

別にわからなくてもいいのかもしれないけど、スッキリしない。

www.nec-solutioninnovators.co.jp

 

スクラムアジャイルという考え方の手法の一つというのはわかった。

bibinbaleo.hatenablog.com

アジャイルは「変化に迅速に対応することを目指した軽い開発手法」

その中にスクラムとかLeanとかカンバンとかXPがあるらしい。

masaytan.com

アジャイルの広さを知るにはLeanとかカンバンとかの他の手法をしればいいかも。

Leanは顧客開発だって

data.wingarc.com

スクラムは動くものを短いサイクルで作っていく。

 

まあ少しだけわかった