前回ライティングを終えました。今回はマテリアル編です。
マテリアル
ハイパーシェード画面のサンプルオブジェクトは変えることができる。
クロスがかっこいい。
ちなみにこのテクスチャはここから
マテリアルを書き出したり読み込んだりするのもハイパーシェード画面。
使ってないマテリアルの整理もできる。
マテリアルで右クリックでオブジェクトを確認することもできる。
透明
透明度にグレースケールの画像を貼ったらそれが適用される
画像の白黒はエフェクトから反転できる。
テクスチャをリセットするときは
ノードの矢印を消去すればいい。
Mayaは戻るボタンやリセット的なボタンがないことが多い気がするけど、ここで変えるのか。
グロー
サーフェースシェーダーでグローを作れる。
もしくは普通のマテリアルのスペシャルエフェクトでグローをつける
ディスプレイスマッピング
形がかわる凸凹マッピング。マテリアルのノードを表示して青いやつを押す
設定するところがある。
オブジェクトの画面にも設定するところがある。
レンダリングに死ぬほど時間がかかる。というか固まってしまう。
結局結果は見れなかった。
異方性マテリアル
異方性マテリアルを選んで、スペキュラのマップを押してランプを選んで
プリセットでrainbowを選んで
CDに適用する。
スペキュラにマテリアル
透明部分に反射を適用しないようにする。
3Dテスクチャ
3Dテクスチャをつけると、オブジェウト開店した時にくるくるする。
テクスチャ化するには、ノード選択して、オブジェをshiftを押しながら選択して、ハイパーシェードの編集からファイルテクスチャに変換
ランプシェーダー
ランプシェーダーはライトの方向とかでグラデーションになる。
レイヤーシェーダー
マテリアルを重ねて表示
レイヤーテクスチャ
テクスチャを重ねる
ブレンドモードはオーバーにしないといけない。そしてアルファを下げる。