GPUで大量の何かをノードで動かせる何か
twitterで話題になっていた。
環境用意
こちらの記事を参考にしました。
1~10まで全く同じだし、私は全部書いてないのであれなら飛ばしてください。
ただ2019.1では動きませんでした。
下のgithubからクローンせずにzipで普通にダウンロード
ベータの2018.3以上で使える

2019.1も出てたからなんとなくそっちを入れた。(動かないよ!)
UnityHubのBetaから入れれる。
ダウンロードしたものを入れたけどUnityを再起動してもエラーが消えない。
Rendringという項目もない

2018.3じゃないとダメなんですね!><><><
改めて入れなおしたら無事に出ました。

そのほかColorSpaceをLinearにするなど設定をしました。settingの形式が変わってる。

Scenesettingを作るとシーンが青くなる


RenderingPipline

エラーの原因も直す

VisualEffevtGraphを作る

できたものをダブルクリックするとノードが開いた!!!これをいじってパーティクルを出していくそうです。

シーンに置くと勝手に動きます。

ノードをいじる
Quad OutputのMainTextureで出てくるものが変わる

下のほうのGradientでグラデーション

capacityで数

Lifetimeで広がり(消えるまでの時間)

普通のパーティクルと同じですね。

テクスチャ以外のcubeやメッシュを出してみます。
Updateの下からノードを引っ張るとCubeOutputとか~outputというのが出るので適当なのを選ぶ

MeshoutputでMeshを自分のものにして、テクスチャも設定する

するとこんな感じ!100万とかとてもじゃないけど動かないので1000にしてみたけど重かった。

サンプル
最初にgithubからダウンロードした物の中にサンプルがあるそうです。
プロジェクトになっているので2018.3で開きます。

と思ったらめっちゃエラー出ました。

このプロジェクトも自分で作った時と同じようなセットアップを一からしないといけないみたいです。
Test_Exampleというシーンを開くとサンプルシーン一覧が見えます。クリックしたら飛ぶかと思いきや実行されませんでした。

GraphicTestsの中にそれぞれのシーンが入っているのですが、最初シーンを実行しても何も映りませんでした。

なんと同じ番号のVFGファイルをダブルクリックしてノードを起動させないと、実行してくれないっぽいです。
こんな感じでうまく動きます

サンプルシーンは全部で21個もあります。サムネ

2番

7番のUnityのロゴマークにするのがすっごくかっこよかったです。

6番

5番

9番は画像をパーティクル状にするやつ

左側の画像は自分で設定できる
右側は3Dモデルをパーティクル表示している。
オリジナルの作り方は、まずWindow>Visual Effects>Utilities>Point Cache Bake ToolでMeshをpcacheにする。

こんなのができる。

それをPointCatchに入れると
こんな感じになった

うまく表示されない
Scale2種類を変えていったらこんな感じになった


テクスチャの表示がわからない変換はできたけどそのあとどうするんだろう。

ここじゃないのかな?おじさんはテクスチャ表示されてたのに。
fbxに含まれてないといけなのかも
VisualEffectGraphのサンプルを眺めてみる - fortyのブログ
最後に
元のパーティクルの性能をよく知らないので、そこらへんがどれぐらいすごいのかはよくわかりませんでした
ノードでいろいろできることもすごい点なのかな?