トマシープが学ぶ

Unity/VR/AR/デザイン好きのミーハー 記事内容は自分用のメモです

OOUIの本をやっっっと読んだ

 

 

CLIからGUIになった時点で、実装はオブジェクト指向になっていた。でもグラフィックが絵としてあるだけで、UI設計がオブジェクト指向になっていないものが多い。

 

日常生活と同じように対象物が見えていて、それを触れることができ、作業の結果を対象物の変化としてその場で確認できる。のがオブジェクト指向UI

 

牛丼屋の食券機の話

商品一覧が表示されたので商品を押したら、先にお金を入れると怒られた。

目の前に商品のUIがあるのに、押してはいけないのはおかしい

自販機も先にお金を入れるけど、あんまりよくない。(機械システムの制約?)

最近は先に商品を選んであとで電子マネーで払えるものが増えた。(逆に混乱するけど)

 

名詞→動詞 オブジェクト選択→アクション選択

「ファイル」を「開く」など

例外的に、ATMのようにオブジェクト(口座)が一つだけで、オブジェクトを選ぶ必要がないときは、いきなりタスクが出てきても許される。

 

オブジェクト指向は作業者による探索や創意工夫が期待されるものについて有効

 

タスク指向の設計にしてしまう理由として、開発プロジェクトの上流工程で、業務フローやユーザーのやりたいことをまとめているから。それを直接UIにタスクとして落とし込んでしまう。

順番通りにやるUIになってしまう。でも本当はユーザーが自由に操れるようにするべき

 

タスクに必要なオブジェクトを定義して、ユーザーが自由な順序で目的を達成できるようにしないといけない。

 

ユーザーの関心はオブジェクトにある

 

モデル・・・ユーザーの関心対象

インタラクション・・・構造と機能

プレゼンテーション・・・見た目

を行ったり来たりする

(具体例がなくてイメージがつかない・・・)

 

あるべきグラフィックの形を優先的に検討すべき

抽象から具象へ論理を展開しながら可能性を絞っていく VS

ある種の直観によって論理的な推察を経ずに直接最終の形に到達する

これは熟達者がしていること。

 

(ここら辺の話はオブジェクト指向に関係あるのだろうか)

 

ユーザー 中心 の デザイン とは、「 ユーザー に 合わせ た デザイン」 では なく、「 ユーザー が 自ら を 合わせる こと が できる デザイン」 の ことソシオメディア株式会社; 上野 学; 藤井 幸多. オブジェクト指向UIデザイン──使いやすいソフトウェアの原理 WEB+DB PRESS plus (p.91). 株式会社技術評論社. Kindle 版. 

 

果物ナイフは抽象度が高い。リンゴも向けるし玉ねぎも切れる。ユーザーが考えてスキルを向上させて自由に使える。

 

OOUIの作り方

オブジェクトの抽出(モデルレイヤー)

ユーザーが意識している/意識すべき概念だけ定義

 

オブジェクトかどうか

・数えれる名詞

・同種の集合として管理できる

・共通のアクションを持っている

ビューとナビゲーションの検討

ビューとはウィンドウ、ページ、メニュー、リストなどひとまとまりの上表表示領域

オブジェクトはビューを伴うことで具象化され、ユーザーに近くされる

ビューにはコレクションとシングルがある。

コレクションは複数のオブジェクトが並べられる。オブジェクトが持つ属性の中で重要なものだけを示す

レイアウトパターンの適用

PCなど広く画面をとれるなら2カラム、3カラム使って複数のビューを表示

スマホアプリなど小さい画面なら、ビューごとに画面を区切って遷移させる

など

 

タスク

タスクとは増える、変化する

ユーザーが使ってるうちに一つのものをいろいろな形で使おうとする

です。

その ため、 まず タスク を 定義 し、 それ を 根拠 に UI を デザイン しよ う と する と、 必要 以上 に 複雑 な もの に なっ て しまう の です。

ソシオメディア株式会社; 上野 学; 藤井 幸多. オブジェクト指向UIデザイン──使いやすいソフトウェアの原理 WEB+DB PRESS plus (p.194). 株式会社技術評論社. Kindle 版. 

 

タスクが反映されるもの

ヘルプコンテンツ、ガイドコンテンツ、プロモーションコンテンツ・・・???

表示形式

アクション

初期値・・・各種プロパティの初期値

テンプレート

フィルタリンググループ

 

ワークアウト

実践の練習問題

最初の3問だけやった

残りは読んだ。

応用編は読むだけでもすごい参考になる

自社の会議室予約システムと比較しようとしたけど、まず会議室予約システムにたどり着けなかった;;

フィロソフィー

我々 にとって 今や インターフェース は オブジェクト そのもの として 知覚 さ れ、 身体 性 の 一環 として 我々 の 世界 認識 に 結合 し て いる の です。

ソシオメディア株式会社; 上野 学; 藤井 幸多. オブジェクト指向UIデザイン──使いやすいソフトウェアの原理 WEB+DB PRESS plus (p.377). 株式会社技術評論社. Kindle 版. 

 

現代においてスマホなどのUIは操作盤ではなく、物体そのもの。ユーザーが直接扱えるようにするには、対象が初めから目に見える形で存在する必要がある。(=だからタスクではなくオブジェクトを最初に出す)

 

操作の流れの中にモードがあると、そのシステムは使いにくくなる

モードから抜けるための操作はめんどくさい

モードレスにする

 

豆知識。メニューで末尾に...が付いているものは何かしらのモードに入るという意味だったらしい!知らなかった。Forkも確かにそうなってる。

モードをなくす方法。複数のアクションに分ける。例Copy&Paste

パワポで□画像を作るとき、図形を選んだらドラッグで図形を作るモードに入るが、Keynoteは図形を選んだら即座に■オブジェクトを生成する。形を変えるのはそのあと。

図形を選ぶ&形を整えるという二つのアクションに分けることで、図形をドラッグで作るモードをなくしている

またアラームの消去もダイアログを出して間違って消すリスクを回避するのではなく、2タップで消去させることで押し間違えを防いでいる

ちなみにAndroidは1タップで消せる代わりに、5秒間ぐらい「元に戻す」ダイアログが出てきた。

Windowsは1タップで消せた。何のフォローもない。