ALVRとはPCVR用のコンテンツをQuestとかGoで体験するものだそうです。
Quest版が出て、一応UnityEditorからの実行でもつなげれました。今までGoやQuest用に開発したものを動作確認をするには、いちいちビルドしないといけなくてめんどくさかったのが、少し解消されそう。
追記:
できた。Quest開発でいちいちビルドしないための開発効率化の試行、ALVRとUnityEditorの連携。以下詰まりポイント
— イシヤマ@xR (@IshiyamaTokina) June 4, 2019
・PlatformはAndroidじゃなくPC向け
・XR SettingsにOpenVR追加
・手がなぜか消える。HandスクリプトのOnInputFocusLostメソッドのrenderers[i].enabledをコメントアウト#OculusQuest pic.twitter.com/ROP85zAIdx
Connectの仕方
こちらの記事を参考にALVRをPCとOculusQuestに入れます。
Quest側のALVRを起動。
PCのALVRを起動。Connectを押して下の画面にする。
Start serverを押す。
なんかエラーが出てくるけど無視する。
steamVRの小さい画面が出てくる。PCVRをつないでおかないといけない(と思う)
追記:PCVRつながなくてもできるらしい。
PCとOculusのバージョン同じで、PCのALVRのパスに日本語を含まなければいけると書いてある。
実際、「ローカルディスクD」ではなく「C」に入れたら、PCVR繋がなくてもできた。
「SteamVRHome]と出たうえで、「利用不可」になっていても、Questを被る「利用可能」になってSteamVR Homeの画面が見える!
手も見えるし、ワープとかメニューも出る。
動きが悪かったらALVRのVideoの値を適当に小さくすると改善された。
この値を変えたら、反映するには一度サーバーを再起動しないといけないらしい。
そのほかトラブルシューティングはgithubのReadmeにある。
UnityEditor
普段Editorで実行したらPCVRで遊べる状態のプロジェクトでのお話。
いったんPCVRを外す。(Oculusの場合PCにつながっているUSBを外す。)
この状態で実行したらQuestでも見れた!
VRTKのポインタは見えなかったり、高さが変だったりしたけど、それは何が悪いのかわからない。(プロジェクトかALVRか)
ちなみに外さずに実行したらクラッシュした。
最後に
いろいろ不確定要素が多いですが取り急ぎ