これからのインターフェースデザインの根本的なところを述べている本
このページに本で紹介されたURLが貼ってあります。
以下メモ
メタファー
パソコン等のアイコンやデザインは何かのメタファー
ゴミ箱、ハサミ、時計、紙質
何かのメタファーではないサービス twitter ニコニコ
メタファはわかりやすいけど、性能の制限になる
メタファーでないデザイン:フラットデザイン
レイヤー
社会レイヤ・・・印象・ブランド
文化レイヤ・・・ストーリー・コンテンツ
現像レイヤ ・・・UI含めインターフェイス
スタイリングに注目するのではなく体験
深澤直人さんのデザイン
無意識
傘立て
アフォーダンス(懐かしい
無意識である行為
ノーマンのではなくギブソン
新しい技術
「できる」と「やる」のは違う。できるからといってやるのはその技術に興味を持っている人かどうしても必要な人だけ。やりやすくないと一般の人はやってくれない。やれそうだ、やりたいと思うような可能を提示するのが大事
ユーザーが暗黙的にやっていることを観察する。
カーソル
手とカーソル
手とマウス→カーソルは繋がってないけど自己帰属感を覚える。それはなぜだろうという話
カーソルヒンティング
visualhaptics
http://www.persistent.org/VisualHapticsWeb.html
掴む時の手
カーソルカモフラージュ
稲見教授
アニメーションやジェスチャー
IPhone ui アニメーションではなく動き 連動
アニメーションしている間操作出来ないのはくそ
デザイナーがアニメーションを作って、エンジニアが装備するだけじゃダメ
モサモサ
サクサク
ヌルヌル
情報を現実に
地図アプリ
情報を超えた 現実に働きかける
検索した情報を現実に持ってくる
デジタル化したレシプ通りの量に変化する計量カップ
ワイパー起動情報を集めて、雨が降っている地域
ユーザー
いつでもやめられる
集中して使うわけではない
プレユーザー:使ってない時のユーザー
インターフェースをサイエンスにするのはセンサー
動き
境界は動きの中で現れる
一時停止したらどこが動いていたかわからない。面白い
iphoneの視差効果。
加速度センサーと連動して壁紙が少し動くことで、アイコンを切り離す。2Dでも動きによって境界を感じる。
リアル
この世界に生きているというリアル
リアルなCGをディスプレイで見てもそれは客観としてのリアル
主観的リアリティ
自分の動きと合わせて、自分の視点から周りのものの重なりが変化する。
デザイン
ものは持続性
デザインは時間
情報に実体がない時代が終わる。ディスプレイの中から外へ
情報と物質を分けない
デザイン思考
特定のメディアのデザインの崩壊
人々の体験をデザイン
メタメディアでデザイン
音声、テキスト、画像、ビデオなどの既成メディアを統合し、人が活用できるようにするという考え方で、あらゆるメディアを超えたメディアとしてコンピュータが存在するというAlan C. Kayによって提唱された概念です。
学会
特定非営利活動法人 ヒューマンインタフェース学会 Human Interface Society
CHI(Computer-Human Interaction)
UIST(User Interface Software and Technology)
http://cedec.cesa.or.jp/2009/ssn_archive/pdf/sep3rd/AC05_fukuchi.pdf
プログラミングは高い表現力
感想
特にiPhoneのように一般の人々に浸透させるために大事。
途中の心理学っぽいところは、眠くて全然頭に入ってない
やっとデザイン思考がわかった気がする。
デザイン思考の授業も受けて、具体的にどういうことをするかはわかっていたが、言葉で概念を説明するのが難しいなと思っていた。
特定のメディアとか物質のデザインをするのではなく、人々の体験をデザインする。
そこには時間や持続性が大事。