この本の最後にVRのUIについて書いてあると知ったので読みました。
ちょろっと書いてあるだけかと思ったら、結構ページ割かれていました。
第5章 UI/UXの歴史を紐解き、これからの技術動向を考える
ゲームUI/UXのこれまでとAIが拓く未来
ゲームの世界に欠かせない3D立体視の基礎
VRが生み出す新しいゲームUI/UXの世界
この本は実際のゲームの事例を細かく分析したり作者にインタビューしたりしています。
スマホ、コンソール、アーケードの3種類のハードの中でそれぞれ3種類ぐらいのゲームを取り上げています。
私が気になったとこをゲームごとにメモします。
白猫
今任天堂に訴訟されている話題の白猫のUI。
コンセプトが「発明しないUI」。今まで作られてきた王道のUIを使う。
子供にレビューさせる。
UIの動きはUnityでitweenやnGUIを使った。
にゃんこ大戦争
各キャラの強さ(パラメーター)を細かく表示せず、文言で表す。バズらせて、ゲーム外でコミュニケーションを取ってもらうため。
ちなみに私がやってた「おそ松さんのへそくりウォーズ」は、ほぼにゃんこ大戦争のパクリなのですが、確かにキャラのパラメーターがなかった気がします。
ぼくポケ
名前を入力させる時チュートリアルの最後で入部届けとして書かせる。
Unity使用
またスクラムという働き方?をしたらしい
その他
Monobit Unity Networking 2.0 (MUN) - モノビットエンジン公式サイト
unityで通信ができるアセット
VRで会話できるものも出しているらしい
VR VoiceChat with MUN - モノビットエンジン公式サイト
kinectゲー(D4)
ジェスチャーの指示を背中越しイラストから、鏡合わせ3Dに変更した
またドアを開ける動作は手を横に動かすだけにした。
また動作指示を手のアイコンの直線上下左右の動きだけで表した。
UE3を使っている。UIはscaleform使用
「Unreal Engine 3」に統合されるUIミドルウェア「Scaleform」とは何か? - GAME Watch
共通事項
定番、長年愛されたUIを研究する
情報をたくさん盛り込んだUIを作ってから無駄をカットしていくor 作って遊ぶながら直していく。
かっこよく馴染むものではなく、違和感があってもユーザーがきちんと進めれるUI
無駄をそぎおとす
VR
視覚誘導性自己運動感覚 ベクションという
Digetic UIとNon-DigeticUIがある。
Digetic UIはVR世界の実物体にUIを割り当てる手法
Unity
またこの本も借りて見ました。
UnityのuGUIについて具体的な実装方法が書かれています。
こっちは今度!