トマシープが学ぶ

Unity/VR/AR/デザイン好きのミーハー 記事内容は自分用のメモです

パーティクルの本をやった

こちらのゲームエフェクトの本をしました。

Unity ゲームエフェクト入門 Shurikenで作る! ユーザーを引き込む演出手法 (Smart Game Developer)

こういう炎など色々なエフェクトの作り方が載っています。

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この本はUnity5verですが、2017.3でも特に問題はありませんでした。Emissionとかは表示が違うけど、おんなじことはできるので大丈夫。

テクスチャが全て?

この本をやってわかったのはパーティクルの粒子のテクスチャが、質感を出す上でめちゃくちゃ大事ということです。

炎の揺らめきなどのテクスチャはフォトショなどで白と透明で作るようです。

これのパーティクルをデフォルトにすると

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こんな感じになります。テクスチャ大事。

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パーティクルのマテリアルのシェーダーはParticlesの中に色々あります。

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Mobile>Particlesの中にもあります。こっちの方がいいのかな?

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パーティクル設定

この本でよく設定しているのは、上の部分ではStart Lifetime, Start Speed,Start Size,Gravity Modifire。ランダムに幅を持たせる。

下の部分ではEmission,Shape,Color over Lifetime,Size over Liftimeです。

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Color over Lifetime。色大事。

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Shapeでパーティクルが出る部分の形を変えれます。

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逆にshapeをオフにすると一点から発射される。

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こんな感じ。バラバラ感がなくなって綺麗。

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Size over Liftimeはグラフで、サイズの変異を調整できる。末尾は小さくなど。

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RendererのLength Scaleを大きくすると縦長or線のパーティクルが作れる。

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何かの軌道のような感じ。

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最後に

サンプルプロジェクトは全部ついてきているし、説明も丁寧なのでした。

テクスチャ命ということがわかった。テクスチャの作り方とか考え方が大事

 Unityのエフェクトに特化した本ってこれぐらいだと思うので、一度はやってみた方がいいと思います!本当に色々な種類のエフェクトの作り方が書いてあったので、辞書的な感じで使えそうです。

ちなみに昔ネットの情報でパーティクルの勉強しました。 

bibinbaleo.hatenablog.com