こちらをなぞります。
sculptGL
sculptrisのブラウザ版みたいなの。
sculptrisがクラッシュして保存できない不具合に悩まされていたので、ありがたく使いました。
ブラシを選んで、
ここで調整。明るさがブラシの強さみたいなもの。凹みと凸はネガティブで切り替えます。
Sceneから球以外の形も選べます。
私はCylinderからクマもどきを作りました。
他にも背景に画像を持ってきてこんな感じで作りました。これはペイントもSculptGLでしました・・・が後で書きますがテクスチャはかきだせませんでした。
SculptFab
sculptGLで書き出したものをSculptFabで読み込み色をつけました。
mayaで3Dペイント
unityにテクスチャを読み込むことはできませんでした。仕方がないのでmayaで3Dペイントしました。
レンダリングモードにして、テクスチャリング>3Dペイントツールの右端の四角を押して設定をします。
一番下のファイルテクスチャ>テクスチャの割り当てからサイズや形式を決めます。
あとはオブジェクトを選んだ状態でペイントしていきます。
ここで作ったテクスチャは私のmacだと
Documents/maya/projects/default/sourceimages/3dPaintTextures/
の中に保存されていました。
この段階でunityに取り込んだらこんな感じ。
photoshopで調整
プロの人はCGソフトでテクスチャのあたりをつけたあと、photoshopで細かく描き込んでいくらしいので私もやってみました。
myaと交互に調整してできました。
Unityに入れる
mayaでobjやfbxで書き出して読み込みます。テクスチャも別途読み込みました。
なぜか分割されてしまう。
まあそれは別に良くて、マテリアルにテクスチャをセットしたら完成。
この分割されるのってどうしたら一つになるのでしょうか?書き出す時の設定なのか?