トマシープが学ぶ

Unity/VR/AR/デザイン好きのミーハー 記事内容は自分用のメモです

SculptGL+SculptFab+Maya+Photoshopで3Dモデルを作った

こちらをなぞります。

mikaninc.com

sculptGL

sculptrisのブラウザ版みたいなの。

stephaneginier.com

sculptrisがクラッシュして保存できない不具合に悩まされていたので、ありがたく使いました。

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ブラシを選んで、

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ここで調整。明るさがブラシの強さみたいなもの。凹みと凸はネガティブで切り替えます。

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Sceneから球以外の形も選べます。

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私はCylinderからクマもどきを作りました。

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他にも背景に画像を持ってきてこんな感じで作りました。これはペイントもSculptGLでしました・・・が後で書きますがテクスチャはかきだせませんでした。

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SculptFab

sculptGLで書き出したものをSculptFabで読み込み色をつけました。

labs.sketchfab.com

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mayaで3Dペイント

unityにテクスチャを読み込むことはできませんでした。仕方がないのでmayaで3Dペイントしました。

thankstotoday.com

レンダリングモードにして、テクスチャリング>3Dペイントツールの右端の四角を押して設定をします。

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一番下のファイルテクスチャ>テクスチャの割り当てからサイズや形式を決めます。

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あとはオブジェクトを選んだ状態でペイントしていきます。

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ここで作ったテクスチャは私のmacだと

Documents/maya/projects/default/sourceimages/3dPaintTextures/

の中に保存されていました。

この段階でunityに取り込んだらこんな感じ。

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photoshopで調整

プロの人はCGソフトでテクスチャのあたりをつけたあと、photoshopで細かく描き込んでいくらしいので私もやってみました。

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myaと交互に調整してできました。

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Unityに入れる

mayaでobjやfbxで書き出して読み込みます。テクスチャも別途読み込みました。

なぜか分割されてしまう。

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まあそれは別に良くて、マテリアルにテクスチャをセットしたら完成。

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この分割されるのってどうしたら一つになるのでしょうか?書き出す時の設定なのか?

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